Dans la foulée de ses nouvelles annonces de processeurs, AMD a annoncé aujourd’hui le successeur de sa technologie FidelityFX Super Resolution qu’elle avait introduite l’année dernière. FSR 2.0 remplace la mise à l’échelle spatiale par la reconstruction temporelle pour une meilleure qualité d’image à toutes les résolutions. Pour comprendre FSR 2.0, nous devons d’abord revoir FSR 1.0. La technique originale était une simple technologie de mise à l’échelle spatiale. Il a travaillé exclusivement sur le cadre actuel pour le mettre à l’échelle vers une image de plus haute résolution. Essentiellement, cela fonctionnait de la même manière que votre éditeur d’images préféré en augmentant une image à une résolution plus élevée tout en ajoutant un peu de netteté. Cette technique avait de nombreux inconvénients. Cela nécessitait une solution d’anti-aliasing robuste déjà implémentée dans le moteur car elle n’incluait aucun anti-aliasing propre. Tout crénelage ou artefact scintillant dans le jeu serait donc également présent dans l’image FSR (contrairement à DLSS). Cela ne fonctionnait également bien qu’à des résolutions plus élevées, car les basses résolutions ne disposaient pas de suffisamment de données pour être mises à l’échelle, ce qui était un autre domaine dans lequel la reconstruction de l’IA par DLSS était supérieure. Natif vs FSR 2.0 vs FSR 1.0 aux préréglages de qualité et de performance C’est là que FSR 2.0 entre en jeu. FSR 2.0 passe à la reconstruction temporelle de l’image. Cette technique utilise la couleur de l’image, la profondeur et les vecteurs de mouvement dans le pipeline de rendu et les informations des images précédentes pour reconstruire une image à plus haute résolution. FSR 2.0 inclut sa propre solution d’anticrénelage, qui remplace celle intégrée au moteur. L’avantage de cette technique est qu’elle permet de recréer plus de détails par rapport à une simple mise à l’échelle. Et puisqu’il s’agit d’une reconstruction d’image, il peut également conserver plus d’image dans l’image finale que ce qui peut également être possible avec le rendu natif. FSR 2.0 est en principe similaire au fonctionnement du DLSS 2.0 de Nvidia et du XeSS d’Intel. Cependant, ces deux autres techniques utilisent l’IA et l’assistance à l’apprentissage automatique pour reconstruire l’image, ce qui nécessite des composants matériels spécialisés, tels que les cœurs Tensor pour DLSS. FSR 2.0 n’inclut pas de composant AI ou ML, ce qui signifie qu’il peut fonctionner sur une plus grande variété de matériels, y compris les GPU de Nvidia et Intel. D’autre part, il peut ne pas reconstruire autant de détails à partir d’une image basse résolution que DLSS. Nous devrons attendre et voir. À l’heure actuelle, nous n’avons qu’un seul exemple de FSR 2.0 en action, qui se trouve dans les échantillons limités publiés par AMD à partir de Deathloop, qui sera l’un des premiers titres à inclure cette fonctionnalité. Dans cette image, FSR 2.0 a un net avantage sur FSR 1.0 à la qualité supérieure présente et surtout au préréglage de performance inférieur. Dans certaines zones, FSR 2.0 résout également plus de détails que le rendu 4K natif. FSR 2.0 fonctionnera sur tout le matériel sur lequel FSR 1.0 fonctionne actuellement. Comme avec FSR 1.0, FSR 2.0 peut être adopté sur PC, consoles, ainsi que sur mobile et jusqu’au développeur de jeux respectif. La fonctionnalité sera déployée au deuxième trimestre 2022. AMD a également annoncé la technologie Radeon Super Resolution, qui est FSR 1.0 implémentée au niveau du pilote pour les cartes graphiques AMD. Cela permet à l’utilisateur d’activer la fonctionnalité dans n’importe quel jeu qui s’exécute en mode plein écran exclusif. L’inconvénient est qu’il est un peu compliqué à activer et que, contrairement à FSR inclus dans le jeu qui ne fait que mettre à l’échelle l’image 3D et non le HUD, RSR mettra tout à l’échelle à l’écran car l’ensemble du jeu doit être réglé manuellement pour fonctionner. à une résolution inférieure. RSR est disponible dès maintenant via la dernière version Adrenalin Edition 2022. Cette fonctionnalité n’est disponible que sur les graphiques de la série RX 5000 et plus récents. La source