IFTINFO – Flashback : briser la barrière des 60 Hz Leave a comment


Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi 60 Hz est le taux de rafraîchissement standard pour les écrans ? Cela a commencé avec les téléviseurs analogiques, puis leurs tubes CRT ont été réutilisés dans les écrans d’ordinateur. Ensuite, les moniteurs LCD sont arrivés, mais leurs temps de réponse lents signifiaient qu’ils ne pouvaient pas vraiment dépasser 60 Hz. De plus, 60 Hz suffisait, n’est-ce pas ? Au fur et à mesure que les PC devenaient plus puissants, ils ont commencé à lire des vidéos – des vidéos tournées et montées à l’aide d’un équipement de télévision, donc 60 Hz (entrelacées, mais restons en dehors de ce terrier de lapin). Avance rapide jusqu’à aujourd’hui, 60 Hz est toujours considéré comme le taux de rafraîchissement “normal”, cependant, les affichages à taux de rafraîchissement élevé (HRR) deviennent de plus en plus courants sur les smartphones au point où ils sont attendus sur tout ce qui dépasse l’entrée de gamme. L’histoire d’aujourd’hui commence donc en 2017 avec le Razer Phone. Les fournisseurs de matériel de jeu chargé en RVB avaient acquis Nextbit quelques mois plus tôt. Pour ceux qui ne s’en souviennent pas, la société était connue pour le Nextbit Robin, un smartphone “cloud-first”, qui n’avait que 32 Go de stockage intégré et aucun emplacement microSD – vous deviez utiliser le stockage cloud de 100 Go pour des dossiers. Si nous sommes gentils, nous pouvons dire que l’idée était en avance sur son temps pour 2015. Heureusement, le téléphone Razer a supprimé l’approche cloud d’abord – il avait 64 Go de stockage et un emplacement microSD, il était à la pointe d’autres façons . Razer Phone Le Razer Phone était équipé d’un écran LCD IGZO IPS de 5,7 pouces qui était tout un spectacle lorsque nous l’avons vu pour la première fois fin 2017. Ce panneau fabriqué par Sharp fonctionnait à 120 Hz, soit le double du taux de rafraîchissement des autres téléphones à l’époque. Mieux encore, le panneau l’a fait dès le départ et a pris en charge le taux de rafraîchissement variable (VRR), ce qui a permis à l’écran de s’adapter au taux de rafraîchissement que le GPU pouvait gérer, pour une expérience fluide et sans déchirure. l’Adreno 540 à l’intérieur du Snapdragon 835 était, il ne pouvait pas vraiment maintenir le FPS fixé à 120. Et ce n’était pas nécessaire. C’était un écran 1440p, soit dit en passant, plus net que certains écrans phares aujourd’hui. Et il a pris en charge un large gamme de couleurs, quelque chose qui commençait à peine à gagner du terrain à l’époque. La cerise sur le gâteau était les haut-parleurs stéréo orientés vers l’avant qui flanquaient l’écran – c’était un téléphone pour les jeux et le multimédia et il faisait savoir à tout le monde. Comme c’est souvent le cas, Sharp a été l’un des premiers à adopter les nouvelles technologies (sa propre technologie dans ce cas). rp Aquos R Compact a été annoncé en octobre 2017 avec un écran 4,9″ 1080p 120 Hz. Sharp avait expédié des écrans HRR à d’autres fabricants avant cela, mais aucun n’était aussi connu que le Razer. L’année suivante, Razer a sorti le combiné de deuxième génération, le Razor Phone 2, bien qu’il semble qu’il ait utilisé le même panneau, passant simplement de Gorilla Glass 3 à GG5. Le logo Razer à l’arrière avait maintenant un éclairage RVB, ce qui compte pour cette base de fans particulière. Asus a rejoint le jeu avec le téléphone Asus ROG original, mais il avait une approche différente. Il a opté pour un panneau AMOLED avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz – pas un taux de rafraîchissement variable, cependant. Et il avait une résolution inférieure, 1080p (ce qui était probablement plus réaliste compte tenu des capacités du GPU Snapdragon 845). Razer Phone 2 • Asus ROG Phone ZS600KL • Sharp Aquos R2 compact 2019 est le moment où les écrans à taux de rafraîchissement élevé sont devenus courants – la série Pixel 4 l’avait, la série OnePlus 7 l’avait, tout comme l’Oppo Reno3 Pro, Realme X2 Pro, Redmi K30 , un Lenovo Z6 pour n’en nommer que quelques-uns. Une série de téléphones de jeu relativement fraîche de ZTE, Red Magic, a également présenté ses premiers téléphones HRR cette année-là. Google Pixel 4 • OnePlus 7 Pro • Oppo Reno3 Pro 5G • Realme X2 Pro Xiaomi Redmi K30 5G • Lenovo Z6 • ZTE nubia Red Magic 3 • Asus ROG Phone II ZS660KL La plupart de ces téléphones utilisaient des écrans AMOLED, bien que le Redmi K30 ait un LCD. Et ils avaient quelque chose en commun – ils manquaient de support de taux de rafraîchissement variable. C’était quelque chose que seuls les téléphones équipés de panneaux IGZO pouvaient faire à l’époque et vu comment Razer avait abandonné l’activité téléphonique, cela ne signifiait que les Sharp Aquos occasionnels. Il a fallu un certain temps pour que VRR revienne sur les smartphones et cela est venu lorsque les panneaux LTPO AMOLED ont commencé à sortir de l’usine. Ceux-ci figuraient sur plusieurs modèles 2021 des suspects habituels – Google, OnePlus, Oppo et Xiaomi, ainsi que sur certains modèles vivo. Google Pixel 6 Pro • OnePlus 9 Pro • Oppo Find X3 Pro Xiaomi 12 Pro • vivo iQOO 8 Pro • Apple iPhone 13 Pro Max Il est possible de faire VRR sur des écrans non LTPO, ce n’est tout simplement pas efficace. En fait, c’était le cas d’utilisation d’origine de la technologie (Apple l’a utilisé sur l’Apple Watch Series 4). Apple a finalement rejoint la fête HRR avec la série iPhone 13 l’année dernière également, malgré l’offre d’iPad avec écrans ProMotion (à commencer par l’iPad Pro de deuxième génération). Comme nous l’avons dit plus tôt, un écran HRR est quelque chose de pris pour acquis sur les mid-rangers modernes et en particulier pour les produits phares avec 120 Hz étant le nombre le plus courant, bien qu’il existe également quelques modèles à 90 Hz. Pour la plupart, ce sont les téléphones de jeu qui poussent plus haut. Le Red Magic 5G a été le premier à atteindre 144 Hz en mars 2020, puis le Red Magic 6 est arrivé à 165 Hz un an plus tard et c’est aussi haut que les smartphones ont atteint pour l’instant. ZTE nubia Red Magic 5G • ZTE nubia Red Magic 6 Les moniteurs et les ordinateurs portables de jeu offrent désormais 240 Hz, 300 Hz, 360 Hz, etc. Nous ne doutons donc pas que certains téléphones de jeu dépasseront 165 Hz tôt ou tard. Que ce soit réellement utile avec un GPU alimenté par batterie est une autre question. En ce qui concerne le taux de rafraîchissement, l’interface du téléphone est nettement plus fluide à 90 Hz, plus encore à 120 Hz, puis les choses commencent à diminuer. Les téléphones de jeu veulent la latence la plus faible possible pour donner aux joueurs de meilleurs temps de réaction, il est donc logique pour eux d’opter pour des taux de rafraîchissement plus élevés. Pour une utilisation générale des smartphones, on devine toutefois que le 120 Hz sera la norme pendant plusieurs années. Nous pensons que l’accent sera mis sur d’autres améliorations, par exemple une adoption plus large des panneaux à taux de rafraîchissement variable (qui aident vraiment avec Always On Displays, mais avec les jeux aussi).

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